バトガのあれこれ その35

アニメ6話

アニガ6話

入れ替わり回です

  • うーーーーーん……
    • まあ良いと思う
    • 今週今までで一番マシな回だったのは間違いない
      • バトガはこういうアホみたいな回を10話くらいはやるべきだった
  • OPちょっと改変
    • 闇みきっぽいのがミサキと戦ってるところとかが増えてたかな
  • 入れ替わりの原因はズングラの精神攻撃(誤用)
    • ゲームではアルルの魔法もどき
      • そういやアニメはアルル全然関わってこないな
    • まあなくはないかな
  • ゲームではくるみ⇔むみぃ
    • これじゃ話作りにくいだろうな
    • 先週予告を見た段階でくるみ⇔蓮華を批判したけど、実際はいい改良点だったかもしれない
      • むみぃを見たい俺としてはやっぱりがっかりくるものがあるけど
    • 蓮華なら自然に他の星守と絡める
  • 初の戦闘描写(ほぼ)なし回
    • よくできました
    • 本当にいらないんですよね
      • 動かしてもつまらないって分かりきってるのもあるので開き直りはいいこと
  • ☆3カード絵
    • 虫唾が走りますよね
    • 今週はバトルもないし製作が楽だったろうなー
  • 自撮りで化学部衣装を選択する蓮華
    • 分かってる
    • くるみはあの衣装がトップクラスにエロい
  • リコーダーサドネ
    • 音感はあるのに楽器の扱いが下手なのは原作準拠
    • 下手にゲームの設定守るなら瘴気耐性やらハイライトやらもゲームに揃えてくれよ
    • 狙いすぎな表現はそんな好きじゃないけど、ギャグ回ならまあありなのかな
  • 唐突に現れては脱ぐff
    • 意味わかんねぇ
    • 詩穂おっぱいでかすぎて草
      • 花音の胸って本当に可変だなって思う
  • くるみの異変を見極めるミサキ
    • 本当は高2に追究してもらいたかったよね
      • 高2回やったばっかりだしなぁ
    • バトガの絆が薄っぺらいものなのは今更か
  • 一瞬で元に戻る
    • 素晴らしい構成, 時間割く意味はない
  • 締めむみぃ
    • 1回1むみぃノルマ達成
    • 落ちに使うのはいいがメインで1つむみぃ回をやってくれよ
  • 次回はイリスが動き出しそうなシリアス回
    • つまんねーのが分かりきってるな正直
    • 考察的には盛り上がるかもしれないが

6話やってきて一番良かったんじゃないんでしょうかね
こういう脳死回を増やすべきだとアニメ放映前から思ってたし、そういうことを日記に書いたような記憶がある

私だっておかしいと思ったよ

unityのクラス

どうやらObject型から継承させてる一連のクラスがあるっぽい。
(継承という概念があったのかお前)

Object型って言うのはC#のobject型みたいなもんか?

  • AssetBundle(-> Object): パッケージのようなもの
    • アセットを一まとめにしてサーバに保存しておく
      • アセット: 3Dモデルやテクスチャ等をはじめとする、いわゆるゲームの部品
    • ゲームが実行時にこれをサーバからフェッチする
      • いわゆる"ダウンロードでキャッシュ蓄積"を実現するもの、らしい
  • MonoBehaviour(-> Behaviour -> Component -> Object): スクリプトの基底クラス
    • MonoBehaviour はすべてのスクリプトから派生するベースクラスです。(公式)
    • スクリプト記述したいならこれ継承すりゃいいんだな
  • MonoScript(-> TextAsset -> Object): スクリプトアセット
    • 命名規則がクソ
    • MonoScript型にスクリプト(MonoBehaviour型を継承したもの)を格納できるってことになりますか?
      • 意味わかんねぇ仕様, 勘違いしてると思いたい
  • TextAsset(-> Object): まんまテキストアセット
    • テキスト(string)をある程度の塊にまとめたもの、という認識で良さそうかな
    • インポートしたテキストファイルなんかはTextAsset型で取得できたりするんだろう
      • 基本的にアセットって思想がunityの核なんだな
  • Texture2D(-> Texture -> Object): テクスチャをハンドリングする
    • png等の画像をラッピングしてる感じ
    • pngjpegがDXT1,DXT5ならDXT圧縮→pngならARGB32形式, jpegならRGB24形式に変換
      • 扱いやすくしてるだけか
      • どうでもいいけどARGB32とRGBA32がどっちもあるの本気で気持ち悪い
  • Transform(-> Component -> Object): オブジェクトの位置, 回転, スケールを格納
    • まぁあるだろうなぁこういうクラスも
  • GameObject(-> Object): いわゆるオブジェクト
    • これにComponentから派生してるインスタンスぶっこんで制御できる
      • TransformとかMonoBehaviourとか

アニメーションとかは割愛, 結構クラスの数が多いので後で後で

よく考えたらこの一連の内容はブログに書くことでもないな

前にこれ以上踏み込まないって言ったのに思いっきり踏み込んでるので消しました
もう今後一切表に出さないし誰にも迷惑かけないよ, どう?サドネ、偉い?

コーディングの意欲がとても沸いたことには感謝
やっぱこういうのは楽しい