分からないことを分からないままにしておけない
対空
対空の仕様リフレイン
前回残したタスク(軽巡にポンポン持たせろって言うけど具体的に誰に持たせるんだ?そもそもなんで軽巡なんだ?問題)を片付ける
対空ダメージ
实战单次伤害=武器面板x武器效率x( (100+防空值x(1+阵型+属性技能))x1%)x等级压制x(1+弹药Buff+直接增伤技能)x(1+敌人Debuff)x随机波动(50%~100%)
砰砰与咕咕-7.21后的防空解析 - 碧蓝航线海事局_碧蓝航线WIKI_着迷网
同种类技能叠加非叠乘。
以下の式で算出します。分かりやすくするためにちょっと整理してます
対空ダメージ = 対空火器の威力 * 対空威力補正 * (1 + (対空値 * (1 + 陣形補正 + 対空スキル補正)) / 100) * (1 + レベル差補正) * (1 + 弾薬補正 + 与ダメup補正) * (1 + 敵の被ダメup補正) * 乱数
魔法対空砲の対空ダメージは各艦の対空ダメージの総和に何かしらの係数がかかってるような気がする, 検証不足なのか公式がどこにも置いてない
例のwikiは"前衛の対空ダメの総和"と書かれていましたが、実際に検証してみると主力の対空火器の威力も反映されています。
射程と速度に関しても前衛,主力の区別はないものかと思われます
※対空威力補正: ステータス画面で確認できる値。艦によって設定値が異なっており、凸や改造時に上昇する
※陣形補正: 単縦陣か複縦陣なら0, 輪形陣なら0.2
※対空スキル補正: クリーブランドの対空配置(対空値+40%)なら0.4
※レベル差補正: レベルが1つ違えば0.02(2%), 25の差なら0.5(2%*25 = 50%)
※弾薬補正: 弾薬が4以上なら0.1, 1以上3以下なら0, 0なら-0.5
※与ダメup補正: クリーブランドの強襲指令(与ダメ+25%)なら0.25
※敵の被ダメup補正: ヘレナのレーダー探知(敵の被ダメ+40%)なら0.4
※乱数: [0.5, 1.0] の範囲でランダム
> 1 + (対空値 * (1 + 陣形補正 + 対空スキル補正)) / 100
これ、艦の対空値を実質的な倍率(単位: %)として扱ってるってことになりますよね?
改めてゲーム内ヘルプを見ると「対空火器の与えるダメージを上げる」という確かに倍率っぽい表記なのかな。
となると、対空値よりも対空火器の威力の差にほぼ依存するってことになりますね, そりゃ八連装ポンポンが最重要になるわけだ
(結構これ衝撃的なんだけど解析の方は合ってるんだろうか)
(ある程度の段階になるとプレイヤーは装備が似てくるので対空値で競ることになるのかね)
発射速度
舰娘实战装备面板装填时间=仓库里装备装填时间x(200/(装填值x(1+技能1+技能2)+100))^0.5
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防空炮射速=(各防空炮射速相加/防空炮总个数)x1.22+0.64
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各艦の火器の発射速度は1つ目の式で算出します。対空火器に関しても適用されるでしょう。
発射速度 = 各火器の攻速 * (200 / (装填値 * (1 + Σ装填スキル補正) + 100)) ^ 0.5
※装填スキル補正: フッドのグロリー(装填値+40%)なら0.4, スキルごとに乗算ではなく加算であることに注意
更に、魔法対空砲の発射速度の式は2つ目の式で算出します。
魔法対空砲の発射速度 = (Σ各艦の対空発射速度 / 対空火器の数) * 1.22 + 0.66
前回、装填がどのように関わってくるかが分からないと話していましたが無事確認できました。
射程
防空圈范围=(各防空炮射程相加/防空炮总个数)
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以下の式で算出します。
魔法対空砲の射程 = Σ各艦の対空砲射程 / 対空火器の数
単純に平均
たぶん小数点以下切捨てなんだろうが検証してない
(というのも切り捨てる方がプログラミング的に大体の場合で書き方楽なので)
なぜポンポン砲を軽巡に持たせるのか?
本題に戻ってきました。以下記事の受け売り
平均対空 | 平均対空威力補正 | |
駆逐 | 155 | 125 |
軽巡 | 280 | 120 |
重巡 | 210 | 120 |
戦艦,巡戦 | 200 | 100 |
軽空母 | 220 | 80 |
軽巡は対空効率が最もよく装填も高いため、最重要である八連装ポンポンを持つにふさわしいのが分かります。
駆逐は対空が一番クソなものの比類なき高装填値を持つので、とにかく速度を重視したものを選択します。
中国wikiの記事では四連装ポンポン, 四連装ボフォース, シカゴピアノ, 25mmが推奨されてるけど、秋兎さんは113mm > 四連装ポンポン > 四連装ボフォースの順に推奨しています。
113mmは駆逐が装備すべき要件を満たしてないと思うんですが…, 四連装ボフォースが適切なのかなぁ
重巡が混じると航速が遅くなる関係で射程を要求されます。
見る限りでは105mmSKCとか良さそうな気がするけどどうなんでしょう?
(そもそもいろんな意味で編成に重巡混ぜたくないんですが)
(使いづらい)
戦艦は対空も威力補正もそんなにないので射程重視。113mmが望ましい。
サウスダコタだけなぜか対空368とかいう頭のおかしい数値を叩き出すので、八連装ポンポンを持たせてダメージを加速することが許されるそうです。
巡戦はフッドがなぜか285の高い対空と100%というそこそこの威力補正を持つため、前衛だけでダメージが足りなければ八連装ポンポンを、足りてれば四連装ボフォースを持たせる。後は多分戦艦と同じ
軽空母は対空効率に劣るので射程を伸ばします。こっちも113mmが良さそう
結局バランス
特に射程を計算しつつ対空火器を選ぶ必要があるので、その時の編成によりけり
基本は八連装ポンポンがあればいい程度のもの
対空の仕様が更新されました('17/10/26)
→その9
フェニックス
6面以降の高難度海域における低燃費周回の鍵らしいです
- about
- 副砲持ち
- どのステータスもそれなりに上がるクリーブタイプ
- 毎回の戦闘で耐久を25%回復するというゾンビスキル持ち
- このスキルとR艦であるというところから燃費が抑えられます
- 突破
- 1凸: 全弾発射, 主砲補正+5%
- 2凸: 主砲砲座+1, 主砲補正+10%
- 3凸: 全弾発射強化, 主砲補正+15%
- 2凸すればいいかなと
というわけでなんとなく(2凸90レベル,スキル半端)育てましてざっくり使ってみたところ、なかなか使い心地が良かったです。
というのも、6面以前であると前衛よりも先に旗艦が艦載機や自爆ボートにより削られて落ちることが9割以上を占めてるため、前衛が落ちるという事態そのものがなかなか起こりえないのですが、6-7面となると前衛に高ダメージが蓄積することも増えてくるのでやっと適性が出てきます。
出撃開始当初こそおとなしいものの、耐久が削れてくるとステージ開始するたびにスキルが発動しHP回復+高火力バフで暴れ出すというゾンビっぷりを披露してくれます。
副砲持ちの意地か、スキルレベル1の同レベルヘレナ程度の火力をレアリティR艦にして叩き出すという高性能な面も目立ちました。
副砲持ちらしくオート適性+低コストなので周回に最適。
ただ、2凸90止まりだとそこまで難しい海域には行けないのではないかと懸念している側面もちょっとだけ,
装備整えればたぶん違いますし、スキルが半端な現状でも6-4で通用するんだからまだまだ伸び白ありそう
7-1
金ポンポン
- 紫パーツが6面より落ちる
- PTボートが出現する
- 高速魚雷艇
掘ることは掘りますが最低限紫ポンポンあればいいかなとも思います
どうせ演習はロイヤルまみれになって艦載機飛んでこないし、飛ばしてくるような編成が相手なら相手の主力をすぐに溶かせる
7-8面は艦載機がそもそも飛んでこないということで、正直イベくらいしか活かせる場面がないのではなかろうか
(向こうのイベントは艦載機が悪い目立ち方してるみたいですけども)
6-4
夕立どこ…?
建造運がそこそこ良い方だからその分揺り戻してるとでも言うのだろうか
nil
- 金ボフォース掘りに戻りたいんですが?
- 金設計図が12/15なんです
- 育成艦が適性レベルになったらいこう
- 指揮官レベルが70になりました
- デイリーうまうまです, ご祝儀に金5-1砲頂きまして大変嬉しい限りです
- 襲撃
- クリーブ+フッドの2艦で余裕でした
- 海域掃討
- クリーブメイド+フッドの手動で安定
- 本当はクリーブだけでもビーバーズ持たせれば安定はするんだけどやり直しと装備編成めんどくさくて
- クリーブメイド+フッドの手動で安定
- 商船護衛
- 70は遅めの3way + 早めの自機狙い1wayの構成でした
- 今までどおり上下にチョン避けしながら自機狙いが途切れそうなあたりで大きく動いて切り返し、を繰り返すだけ
- 低レベル艦のちょっとしたレベル上げに使えるから好き
- 画面左端に行くと3way弾が打たれない
- すげーぬるくなるのでおすすめ
- 70は遅めの3way + 早めの自機狙い1wayの構成でした
- 今回の対空で思ったけど、実質スタミナ制だから検証しにくい
- あれこれ試したいよな, 演習でやるべきなのか?
- レーダーチャートは何の役にも立たないんだとよ
- 薄々気が付いてたよ