steam版
風来のシレン5+
ランダム生成のダンジョンでハクスラしながら最下層を目指すみたいな伝統的なローグライクです。
DS版が2010年発売で、steam/switch版がその10年後に発売しました。
シレンシリーズの新作が途絶えてから10年、と言うこともできます。
ローグライクは要求される知識量が妙に多く、かつ理不尽な要素も少なくないためプレイヤー層が減少の一途を辿っていたのでしょう。
俺自身もシレンシリーズを遊ぶのは偶然にも10年以来だと思います。
今までプレイしたことのあるのはSFCシレン1、winアスカと、
トルネコも合わせていいならSFCトルネコ1、GBAトルネコ3になります。
ライブ探索表示が非常に良い
steam版シレン5+の絶賛ポイントは間違いなくここ。
具体的に言えば、下のスクショの所持アイテムや歩数、現在の状態が分かるといったウィンドウ群です。
アイテム欄を開かなくても内容が把握できるというのは明確に時短になるわけで、
RTAされる方はきっとレギュレーションでどうするかを分けなきゃいけない気がします。
ちなみに足元のアイテムや罠すら表示されます。
偽アイテムのセンスが悪い
合成の壺と合城の壺、みたいなね
メリットのある偽アイテムがあること自体はもちろんいいことですが、
全くメリットのない偽アイテムが少なくなく、「これが出たから他のアイテムの出現数削られてんだよな」と思うと素直に萎えざるを得ません。
センスで言えばモンスター図鑑や道具の説明も酷いです。
こういうのがシリーズファンを萎えさせてる一因なんじゃないかなぁと思わなくもない
ポケダン空も面白かったけど意味のないアイテムがあまりにも多くてそこは残念だったなぁ
回復定数がおかしい
シレンでは回復定数という言葉を使わないかもしれない。
俺が言いたいのはHPの自然回復量のことです。
レベルが低いうちはかなり回復し、高くなるにつれて回復量が激減していきます。
激減、というよりは最大HPに対する相対的な回復量が減っていく、という方が正しいかもしれません。
どのシリーズでもきつくなりがちな低層を安定させる施策としては十分ですが、
中層以降の足踏み回復にメリットが少なくなり、結構ガス欠しがちになるのではないかと思います。
事実、地底99F潜った時に部屋の入口をかなしばで封鎖したりで無理やり足踏みしてました。
回復ソースが特別に多いわけでもないのにどうしてこんな調整にしたのかなと疑問です。
とにかくダメージ受けるのがまずいので、矢稼ぎの重要性が更に増してしまっている気がする。
(アスカみたいに回印弟印が強いならまだ分かるんですが)
特殊ダンジョンが結構面白い
まだそんなに遊んでないけど異次元の塔と地底の館の発想は好きです。特に前者。
異次元の塔は序盤にモンハウ突っ込んどきゃたぶんすぐ安定すると思います。
初回でクリアできてあっさり終わっちゃったので99Fのも欲しかったな。
地底の館は発想は良かったけど、
後半の階層全部逃げゲーだったのが変わり映えしなくて正直あんまり刺さらなかった。
ストーリーは相変わらず陳腐
ゲームが面白いからローグライクにストーリーはほとんど気にしてませんが、
それにしても今作のは酷いですね。
とは言うものの、本編がすぐ終わるのは、
クリア後ダンジョンを楽しみたい多くのシレンジャー(死語?)には都合が良かったかもしれない。
バックアップの取得の仕方
ダンジョン解放に鍛えた剣盾が必要になったりするので、きっと需要はあるはず。
調べてくれた方ありがとうございます。
シレン5 Steam版もバックアップ起動可能でした
— 一般人 (@rererenore0303) 2020年12月5日
【セーブデータ保存場所】
C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\[固有ID]\1178790\remote
ちなみに設定ファイルは
\Users\[User名]\AppData\Local\Temp\7dc4a77cdea3ceda.ini
これで、たとえPCがフリーズしてアイテムがブッ飛んでも安心
攻略状況
基本的に全実績とりあえず埋めようかなーと思っているところ。
そっから99F巡りしたいですね。
終了済み実績
原始, 爆発, 天上, ゲンシマ, おにぎり穴, 落とし穴, ハンターの池, 旧道, 異次元, 地底
終わってない
イノリ, 迷いの井戸, 石造(あと数ページ, 長い), 警告の谷, 運命の地下
持ち込みありダンジョンが嫌いすぎて後回しにしまくった結果、
現在仕方なく剣盾を作っているところです。