Apex Legends: S13sp2 のコントロール納めとキャラコンのこと

このモードが一番面白くて対面の上達に繋がる

ラバサイフォンがコントロールに追加された

今までのマップの中でもかつてないほど B 拠点が固いです。
侵入経路は小さいドアとジップと大きいドアで、前者 2 つに関してはそこを使う方が悪いくらいには防衛側有利です。
特にガス置かれて爆破されるともうほぼほぼ侵入できません。

大きな引き戸形式のドアに関しては階段が頭出しに使いやすいので攻撃側はかなり有利です。
先に B 拠点を制圧された場合は小さいドアやジップ側から多少の圧をかけつつ、
本命の大きなドアから相手を落とし続けるくらいしか手段がありません。
VC ありのフルパならジップから一気に上がるのがかなり強くなる印象です。

大きなドアの指令室側はドアの左右で射線を切れるのに対し、
階段側は左右の遊びが少なく射線を切るのが困難なため、攻撃側がドアを開けることにリスクが発生します。
防衛側はドアをきっちり閉めることを徹底すれば更に固くなることと思います。

そういえば、指令室(B 拠点)と反対側の建物の屋上から長物を撃ち続ける方もいるのですが、
射線が割と切りやすいのであんまり意に介さないことが多いです。

ポイント獲得の仕様回りがちょっと変更された

最初に AC 取っててもウルトが溜まりきりにくくなったり、
複数人で制圧すれば短時間でゾーンを取得できたりとちょっとした変更が加わりました。
正直この辺のシステムは前と今どちらが良かったというのは特にないです。

長物を使うタイミングは攻撃時のみ

長物の特徴として、まだ接近していない敵を弾くことに役割があると思っています。
キルを取れないまでも足止めができれば長物側の勝ちです。
この考え方はコントロールにおいても同様です。
(バトロワであればダメージを取りやすいのでアーマーを成長させるという役割も担えます)

また、ストームポイントのような特異なマップを除けば、射線を切るオブジェクトが意外と多いゲームだと思っています。
FPS と違い抜けば一撃死ということは完全にないため、勘のいいプレイヤーはすぐに遮蔽に隠れてしまいます。

もう既に B 拠点を取られているのにも関わらず、
ハモ研で言えば滝上、ラバサイで言えば指令室と反対側の建物の屋上のような長物ポジを取って延々とスコープを覗き続けるというのはどうなんだろう?と感じています。
もう既に敵は拠点の中を固めているわけですから、射線を通すのも難しいし、その中で運よく敵を抜けてもすぐに回復してしまいます。

このモードでは攻撃の起点はキルを取り尽くして守りを薄くしたタイミングなので、
時々シールドを割っているだけではとてもではありませんが貢献できません。

逆に、こちらが B 拠点を取れていれば B に向かっている敵を弾くのに長物が有効になると考えられます。
どうやっても平地を走らなければならないタイミングがあるので、そこで足止めできればそれなりに大きいです。
ただ、その場合においても拠点の中から AR を撃ってる人の方が貢献度合いとしては高くなるのではないかと思います。
足止めで言えば拠点の中に前線張って耐える方が効果がある。

キャラコンお勉強

スーパーグライド編

ずっと手を付けてなかったスーパーグライドの練習をしました。

ジャンプのタイミングを掴むだけでも流派が数多あるようですが、
自分として一番しっくり来たのはカメラを横方向に動かしながら崖のぼりして、
カメラが動かなくなったタイミングでジャンプを入れるというものです。
予めいろんな高さの崖でタイミングを探ってから実際のジャンプの練習に移る方がおそらく効率的です。

速度を出すには崖を上りきったタイミングでスプリントしながら W キーを押してのジャンプの方が速度が出るのかなと思っています。
実際どうなんでしょうか?

ジャンプとしゃがみはほぼ同時で、スラジャンとは異なりしゃがみを数フレーム遅れて押すらしいです。
成功するとスラジャンよりよっぽど速度が出るんですけどどういう原理なんでしょう。
崖っぷちでスライディングした時の速度が似てる気がするけどあれはジャンプ絡みませんしね。

コントロール中にこれを使いこなしていたオクタンがいてかっこいいなぁと思い練習に至りました。
実践ではまだまだ使えそうにない精度です。

壁ジャンプ編

解説動画で「壁キックの直前は WASD キーのいずれも押下しない」と言うのを見たのでその通りにしてました。
しかし、このやり方では低い壁でどうしても壁に捕まってしまい、減速するし角度も変化してしまいます。

長い間不思議に思ってましたが、低い壁で普通に壁キックしてる yukaf さんのやり方は、
「壁キックの直前に行きたい方向(A or D)を入力してジャンプする」というもの。
壁キックの原理として、壁に這いつくばった状態で横にズレるモーション中にジャンプするのが結果として壁キックになるそうです。

このやり方に変えると成功率はほぼ 100% になり、自分に近い壁にほぼ助走なしで壁キックできるし、
本題の低い壁でも自在に壁キックできるようになりました。
やっぱ yukaf しか信じられんわ

壁キックの何がいいって壁にエイム置かれてる時に壁ジャンで少しは意図を外せるし、
何より崖のぼりに使えれば崖上るモーションをスキップできるので明らかに被弾が少なくなります。
崖のぼり時は壁キック直後にすぐタップストレイフするだけ。

バニーホップ編

W を入れ続けると聞いてやってみたはいいもののまったくできなくて半ば諦めていたもの。

これも yukaf さんを参考に、
W キーにまったく触らず A か D を入れっぱなしでマウスホイールジャンプしたらすげぇ簡単にできました。
大昔にバニホに調整が入ったらしいのでその関係もあるのかもしれない、という勝手な理解です。

バッテ巻きながら高速バニホとかは未だに減速しがち。
たぶんホイールジャンプ入れる回数が少ないから接地時間が長くなってしまっているのかも。

壁ジャンと並んで実戦でめちゃくちゃ強いキャラコンです。
ちょっと引いて回復するかって時に遮蔽に回り込むのに使うと結構強い気がする。
一番強いのは回復バニホなのでこっちを使いこなせるようにしたい。

ジップ編

上手い人がよくやるジップ一回掴んで離れてから再度掴むやつの練習。
最初に掴むときに視点移動しておくと楽ですね。

数分しか練習してないし実戦でやったことはない。
全ての縦ジップで使えるので絶対に役立つはず。見つけ次第やってみようと思う。

ジャンパストレイフ編

A キー押下しながらダブルジャンプして左に視点移動するか、
D キー押下しながらダブルジャンプして右に視点移動するようにしたら飛距離伸びました。
ダブルジャンプは割と好きなタイミングで許容してくれてきれいにジャンパの位置に戻れます。

いまいち上手くできないのをタップストレイフ不足のせいにしてあんまりやってなかったキャラコンなんですけど、
別にタップストレイフは言うほど必要ではない気がします。
視点移動時に A か D 押しっぱにするだけでかなり改善されました。
特に何かの動画で知ったってわけでもなく、射撃訓練のジャンパで遊んでたら偶然できたやつです。

でも実戦ではせいぜい 90 度するくらいで 180 度はあんまりというかほぼほぼ使いません。

戦闘中にタップストレイフ入れられねえ

おっさんだから脳のリソースが足りないんだと思う

ランク触ってない

結局 sp1 はプラ 4 に到達してから 1 回もキュー入れませんでした。
たぶんスプリットの終わり際ならソロでも気楽にやれる環境になっていたんでしょうが、
どうにもモチベが出ませんでした。

sp2 はエッジランクで聞くところによるとキルムーブが若干増えてるそうです。
それなら楽しみですが、ランクモチベがそんなに沸かず今スプは今のところ 0
戦です。
沸いたらやろう。