Apex Legends: S14sp1 は一か月残してソロダイヤです

誰かマスター目指してフルパしましょう

戦績サマリ

プラ 3 終盤くらいで k/d がギリギリ 1 くらいだったのが、
プラ 2 やプラ 1 の時に味方に同じプラ 1-2 を引けることが増えて一気に良くなりました。
プラ 4 時代は本当に地獄でした。

そういえばやっと通算の k/d が 1 を超えました。
カジュアルだけやってりゃもっと早く超えてた、というといかに意味のない指標であるかが分かるのですが、
それでも何か一つやり遂げた心境です。
FPS で自分なりにもがいているので何か目に見える結果が欲しくなるんですよね

相変わらずつまらないソロランク

もはや語ることがない

地獄のプラ4

伝家の宝刀ゴルプラデュオの無茶蘇生/無理回収でもう片方もデスボになるってのを何度も見た。
デュオでやってれば彼らと同じ部隊になることはないので勝率やら最終円に行ける確率やらは跳ね上がる、ともう何度も何度も思っています。
思いながらソロキューを入れています。

盛りやすくなったおかげか、前シーズンよりプラチナ帯のプレイヤーのレベルが低くなったような気がしました。
ファイト弱いのにポジ取り関係なく積極的に挑んでファーストダウンする移動キャラはもちろん、
味方のピンが見られない、周りの情報を取れなかったり取れててもすぐ忘れてしまう等のゴールド帯テンプレムーブが散見されました。

最初の頃は非常に真面目な姿勢で挑み暴言に委縮してましたが、もうどうでもいいです。
移動遅かったりピン無視する部隊はもう捨ててハイド、ちゃんとファイトできる部隊を引けたときに(状況次第ですが)果敢にファイトを挑むようにしました。
結局これが一番盛れます。

プラ 1-2 はとても楽しかった

平日仕事して疲れた体で挑むプラ 3-4 でストレステストしてましたが、
プラ 3 終盤で臨んだ土日は味方に恵まれめちゃくちゃ楽しい apex ライフを送れました。

プラ 1-2 くらいまで行くと味方にもプラ 1-2 を引きやすくなるんでしょうか?
押し引きが分かってて無茶なファイトをしない部隊の時は試合が本当に楽しいです。
ファイトが強い人は移動も速いしピンも見る、という持論があるので、
どんな場面でもムーブが大体噛み合っててさくさくキルできて頭が溶けそうになりました。

こう振り返ってみるとプラチナに入ってから 1 週間だったのかな?

ジャンマスは積極的に引きましょう

ファイト弱いのに初動ファイトしたがる人多すぎです。
横のランドマークから来る漁夫も警戒しないといけないのに、
ダウン前提の撃ち合いで 2v2 にされてもその後が辛いんだよ本当に…

ダイヤ帯やるかどうかは未定

ダイヤ増えたらやろうかな、とか思ってると S13sp1
みたいにそのままやらなくなりそうなんですよね。
でも次スプまで 1 ヶ月もあるし強いロビーでやった方が上達早いし…

キンキャニメモ

  • クラッシュサイトの下降りは基本的にスポッテッドレイクや砲台に引く前提の降り方
    • よっぽど上の部隊がやらかさないと基本的に勝てないので物資集めたら引きましょう
  • レリックはできる限り入らない
    • 収容所南のようなすり鉢状の地形になっているので長物の楽園です
    • 中央が強いと思いきや意外と低いし 360 度から狙われるのであんま強くないです
    • 既に中に入ってる部隊がいれば端に入って狙うのはかなりありだと思います,

中に追うのは危険

  • マーケットの東側は逃げにくくて危険
    • マーケット自体行かない方がいいんですけど、レプリとビーコンが生えるのでなかなか罠だと思います
  • 砲台は好き
    • いろんな方面に逃げやすい、ジャンプタワーあり、レプリビーコンあり
    • 漁りにくいのが難点
  • マップルームは相変わらず強い
    • 全体的にあんまり北に寄らないような気がするのもあって移動・物資・サテライトの面で強い
    • 端ほど移動楽なので意外とどこにでも対応できる
    • ほぼリパルサー方向の警戒だけで済む
  • ガントレット弱くね
    • 初動でレリックに即漁夫に行く前提なら強いかもしれない
  • ランオフは割と強い
    • 身を隠せる場所が結構あるので急な接敵にも対応できる
    • 最終円で中央を取ったらほぼ詰み, 逆に西側フェンスとか取ると勝率高い
    • 物資それなり、なんならピットとピット南の建物もセットで取るといい感じ
      • スポッテッドレイクが 2 パ以上いてくれないと分かれて降りたらかなり危険

ニューキャッスルやりたい

シア楽しいんですけどニューキャッスルが面白そうで気になってます。
カジュアルで何戦かやってみたけど Q もウルトも柔軟性の塊でなかなか楽しいんですよね。
妹のバンガも THE 柔軟性みたいなキャラしてるのでそういう血筋なんだと思います。

左手で Q 出せてもいいんじゃないか?

妹は回復中にスモーク撒けるのに兄ちゃんは左手で出せねえのかよ

ホライゾンに弱い

リフトにしてもニュートにしても大体刺さるから笑うしかない。
まあホライゾンに強いのはホライゾンだけなんですけどね

ポジ取りを強く意識するキャラ

「ここから射線通せばめちゃくちゃ強いよね?」ってアイデア次第で一気に戦況を変えられるキャラです。
でも apex
のマップって大体そういう遮蔽はどこにでもあるので何とも言えない感じです。
ストポなら大いにありだとは思いますが他のマップだとあんまりですね。

接近されると異常に弱い

最大の難点。
SG の練度を上げなきゃやってられないですね

ヴァルはまだまだ強いよ

今までが強すぎただけです。
VTOL がある以上は迅速な縦展開が活かせるファイト向けの強キャラ。

ただ、ストポの高い壁に阻まれることが増えたように思えます。
そこは今まで通り、超えられる壁とそうでないものを学習しなければならないのは同じことです。

なぜかリング収縮が早くなるというヴァルバフの調整が追加された

なんで?

確実にナーフされたのにも関わらず全マップでヴァルの需要が高まってしまいました。
もう何がしたいのかよくわかりません。
(競技のお願いヴァルキリーを減らしたかったのかな)

kovaak スコア

  • Ascended Tracking v3: 14,265
  • Close Mid AD LFS Dodge: 28,568
  • Ascended Manwing: 20,640
  • Narrow Strafe: 4,414
  • Narrow Strafe Flick: 9,009
  • Skeet Tracking: 2,336

意外と伸び続けているので楽しい

世間はスプラ 3 ムードですね

スプラ上手い人が皆して「キャラコンゲー」と評してるので気になって仕方ないです。シリーズ未プレイです。