Apex Legends: S15sp1 は初めてデュオダイヤを決められた

キャリーユー

ひっどい k/d

上手い人はどんな部隊でも上手いだろうし戒めに残したい

キャリー気味のデュオランク

このゲームを始めて 1 年と数か月、成長が著しく遅い彼女とのデュオでやっと初めてのダイヤに到達しました。

火力が極端に出ない味方を抱えての試合はどこかで 1v2, 1v3 を勝ち切る必要のある場面がとにかく増えます。
そういった場面で SMG をサブにファイトすると、どうしてもピークする時間が長くなって連戦に耐えられずダウンしがちになっていたので、
クラフトしてでもピーキーを持った方が安定することが多々ありました。

この辺はカジュアルで何回も 1v 複数の場面を増やして練習する必要がある、と思いました。
上手い人のソロカジュアルを見ると移動キャラ + グレ等でどうにかして 1v1 の場面を作り、被弾少なく勝ち切り続けているのがポイントのように見えます。
3v3 の連携にはそれなりに慣れてきましたが、1v3 はあまり経験がなく押し負けてしまうことが多いので未熟さを思い知りました。

問題なのが、情報を拾うためにシアをピックせざるを得ないことです。
縦ジップやドアが多い場所でのファイトなら移動キャラでなくても 1v1 を作るきっかけはできるのですが、
ブロークンムーンのように遮蔽がぽつんと置かれた平地戦が多いマップだとかなり大変です。
ヴァルやレイスさえピックできればもっと勝率は上がるのだろうか、とは思いますが、そうなるとムーブが難しくなるので悩ましいところです。

正直な話、今回はソロランクよりも体感難しいように思えました。
強い野良というかちゃんとピンに着いてきてくれる野良が引ければ連続でチャンピオンにもなれましたが、
とりあえず突っ込んで即ダウンして「?」を飛ばしてくるような野良ならまず確実にマイナスを減らすための試合になります。
結局野良ガチャならソロランクと変わらないですね。

野良から「オーダー上手い」と言われたのは初めて

同じ人と 2 回連続で同じ試合になり、ちゃんと移動を遅れずに着いてきてくれたのでどちらもチャンピオンが取れたことがありました。
その際に今までで初めて野良にオーダーを褒められて嬉しかったです。

リング優先ムーブで端を切り続け、リング更新のたびに強めのポジションを取っていくという単純なものです。
五分以下のファイトはしないムーブなのできっと退屈さを与えてしまっているだろうな、と思う時もあります。
俺がそもそもファイト大好きでめちゃくちゃキルムーブしたいのですが、部隊の強さを考えるとこうせざるを得なかったのです。

上手くならない人を 1 年近く横で見続けてきたことの分析

なぜ上手くならないのかを客観的に分析できないと一人で成長するのは難しいのではないか、と感じたのが率直な感想です。
エイムが良くないの一点で済ませるのはまずいので他の要因に焦点を当てます。

ファイトの場面でマウス等のデバイスに力を入れすぎている

緊張すると左クリックから指を離し、力強くクリックしているようでした。

指を離すことで「クリックしよう」と思ってから実際にクリックするまでの時間が数ミリ秒増加し、
力を入れてのクリックはマウスの位置を微妙にズラすきっかけになり得ます。
そりゃ当たんねえだろと一目では分かるのですが、客観的に見ないとこの癖を自発的に看破するのは難しいでしょう。
脱力は楽器やスポーツ等でも上達のための重要な要素になるので意識的にやっていきたいところです。

マウスを触らせて貰ったところ、"使っているマウスのクリック感が微妙に悪い"というのも一因になっているようでした。
いいものを買いましょう。

周囲の情報が取れてない

彼女が apex 歴の実に半年以上をブラハで過ごしてしまったことに原因があるかと思います。
スキャンボタンポチ、だけでほぼ全ての情報を取れてしまうため、クリアリングの技術が身についていないようでした。
"ここら辺にいそうだな"、という当たりを付ける癖がついていないのです。

他に、ファイト中の暇な時間に周囲の情報を取る癖がないようでした。
暇な時間というと特にリロード中や回復中が挙げられます。
バッテリーを巻きながら遮蔽から一瞬だけピークして敵の動きを伺う、ということをしていないので突然詰められて何もできずにダウンする状況が発生しやすいようでした。

また、混戦になると誰がどこにいるのか分からずに射線を通されてダウンする、というのもありました。
この情報処理はさすがに結構難しいもので、
特に数階ある建物でのファイトになると「誰が何階にいる」という情報が数秒後には役に立ってなかったりもします。
特効薬が特にないのでカジュアルで何度もフラグメント降りして慣れるしかないんですよね。

ジャンプが下手

距離を伸ばすのは特に問題がないのですが、
初動をできる限り避けるために「いつ」「どこに」降りるのかがいまいち分かっていないようでした。
これに関しては俺が飛べば全部解決するのですが、今後のためにやらせてみました。

数ある状況が考えられますが、どのタイミングで飛ぶのが適切であるか、が焦点になりやすかったです。
あるランドマークに対して、早めに飛びすぎると「あのランドマーク空いてる!」と後から降りられることが多く、
遅めに飛びすぎるとそもそもどこも空いてないことが多くなってしまいます。
あわあわしながら軌道の最終地点に近く 2-3 部隊降りてるランドマークに後降り、というシーンがありました。

この問題に正解はないかと思いますが、最適解としては「やや早く降りる」もしくは「かなり遅く降りる」ということです。
更に、「複数のランドマークに降りられるように境界線上を飛ぶ」のも重要です。

やや早く降りる場合というのはしばしば軌道の始点に近いランドマークで、
即降りではないにしてもちょっと早めに降りて空いているランドマークに降りることを指します。
始点近くには 4-5 個ほどの落下候補があり、大体はどれか空いているものです。
即降り部隊がほぼ必ずいるので漁夫に行きやすいというメリットもあります。

かなり遅く降りる場合というのは特にシップの位置に関わらず、誰も降りていないランドマークを見逃さず降りることを指します。
「複数の部隊が降下したからあそこは避けよう」という考えは多くの人が抱くもので、
実は全降下部隊が特定のランドマークに偏っているために奥のランドマークは空いてた、といった状況が起こり得ます。
そういったランドマークを見抜き、遅めに降りるのです。

また、どこに被っても避けられるように複数のランドマークの境界線上を通るのも有効です。
割と常にやってるテクニックで、最後まで相手の出方を見られるので結構好きな降り方です。

報告が下手

具体的にどの部分が足を引っ張っているのかというと、大体は以下の 2 点が挙げられました。

  • 場所を示すための語句がすんなり頭から出てこない
  • ノイズが多い
場所を示すための語句がすんなり頭から出てこない

どの分野でもそうですが、ユビキタス言語を規定するのが最短の解決方法です。
例えば、ストポのミル南東にあるでかくて 15 秒ゾーンのない大きな岩を「最強岩」と言おう、と決めておくことです。
ある建物を指す特定の単語を予め学習しておくのが何より楽です。

プロだとここに特に力を入れてるのは PVX (元 UNITE)でしょうか。
あまりに多岐に渡り、かつ独特な定義をしているので丸ごとコピーは難しいですがああいうイメージです。

ファイト等のリソースがあまり割けない緊迫した局面で、「ピンのとこ見て!」と指示しても言われた方はまずピンを探さなければなりません。
「L 字(建物の通称)のピンのとこ見て!」と言われた人であると L 字の方を見ればピンも視界に入るでしょう。
建物の通称はできる限り短く、そして直感的に伝わりやすいことが求められます。

こういった定義の共有をあまりしていなかったな、と実感しました。

ノイズが多い

これは特に声量の問題が挙げられました。
より迫真に近い形の報告というのは緊急性を含んだメッセージであると理解されるので、
「ここ敵いる!」と声を張られると"もう敵が至近距離にいてカバーしなければならないのかも"と思い、
それまで俺が抑えていた敵を一旦放置してそちらに向かうも、
別に詰められているわけでもなければ放置した敵がこれ好機とばかりに攻めてきて負ける、といった場面もありました。
あまり緊急性のない報告の場合は声量を意図的に抑えてほしい、という要望を出すに至りました。

あと、その報告をすることで期待しているアクションを明示的に伝えるということも重要です。
「別パ来てる!」といった報告はもちろん交戦を停止してラインを下げることを期待していますが、
どの方向から別部隊が来てて射線が通っているかを考えて引かなければなりません。
報告をした人はどの方向から来ているのかがその時点で分かっているわけですから、
「こっちに引こう!」と具体的な指示も併せて伝えられればより効果があります。

シーズン 15

突如増加した中国人ユーザ

東京サーバから日本人が消えた、と錯覚させる数の中国人ユーザが増えました。
いざと言う時に日本語による意思疎通ができないだけでなく、日本人ユーザと比較してかなりの猪の傾向があるためすぐ死にます。
暴言も多いですね、見捨てると結構な割合でチャットが飛んでくるのですが、見捨てなかった場合と比較して多大な損失になってしまうので容赦なく見捨てるのがいいかと思います。
(火力出ない猪なんてファイトの起点にしかならないですしね)

ランクで漁夫に向かった際、「余裕を持って着いたしキルトレードしてないからもうちょっと待とうかな」と考えていたら一人で凸、
2 部隊は交戦を停止して立ち直しに入りましたがそのうちの 1 部隊との純粋なファイトが始まり、
そのまま死んで中国語で 2, 3 回チャットを打ってから抜けていきました。
何かが起きて勝っていてももう 1 部隊からの漁夫で容易に壊滅する状況です。
思わずため息が出ました。

他の試合になりますが、「シールドが欲しい」と再三要求しても物資を分ける気配のなかった中国人ユーザがラークして死亡、即抜けしたのですが、
その後のデスボを覗いてみたらバッテリーが 4, セルが 8 と十分な物資を蓄えてました。
結局このゲームって数的有利取れれば火力出なくても勝てるようになってるので、物資を分け与えることには多大な正当性が担保されてるのですが、
こういうのって国民性なんでしょうかね

新マップ: ブロークンムーン

広い代わりに高速で動けるジップレールが敷設されています。
カジュアルはテラフォーマーかスタシスアレイに降りてプロムナードに向かうのが敵と最も出会えるのでオススメです。

ランクでの各ランドマーク所感
  • ブレイカーワーフ: 物資は豊富で結構漁りやすく、ドライガルチに漁夫りやすいので結構好き
  • ドライガルチ: 物資が若干少な目で外周のサプライ等まで視野に入れるなら漁りにくい、初動ではなるべく降りたくない
  • 生産工場: かなり漁りにくいがビーコンもあるので初動を避けられるなら一応選択肢、意外と移動しにくいので嫌い
  • 鋳造所: 物資豊富で漁りやすく移動しやすくて好き
  • ザ・コア: 脳死で初動しにくる部隊が多いのでなるべく避けたい、他ランドマークから漁夫も来やすい
  • プロムナード: 初動は意外と空いてるが移動が難しすぎるので罠、結局避けるのが吉
  • カルティベーション: 物資少ない、円形の建物は頭出ししやすすぎて戦闘時間が長引く傾向にあり、漁夫を呼び込みやすいのでできれば避けると安定する
  • アルファベース: 漁りやすいが若干物資少な目、周囲のランドマークから来られたら基本逃げられないのでキルタイム短めにしないと地獄を見やすい
  • スタシスアレイ: 物資少なくて周囲から漁夫られやすい、初動なら戦闘があまり長引かないのでありっちゃあり
  • テラフォーマー: 物資少ないが漁りやすい、案外漁夫られても逃げやすくはある。初動脳死ファイト部隊が多いので基本は避ける
  • アトモステーション: 物資まあまあ。上取られたら時間かかるので逃げましょう。初動するなら絶対に上に降りること、これさえ抑えれば結構好き
  • バックアップアトモ: 基本はアトモステーションと同じで、ここは端っこなのでゆっくり漁れるのも特徴。かなり好き
  • エターナルガーデン: 物資は若干不安、頭出しできる円形の建物のせいで戦闘時間が長引く傾向にあるので初動はなるべく避ける
  • ディバイド: 物資は少ないがとにかく漁りやすい、周囲から漁夫られやすいのでキルタイム短めにしないとダメ。他の場所から移動している最中にクラフトをするための場所、という認識
  • バイオノミクス: 物資は豊富、頭出しできる円形の建物のせいで戦闘時間が長引く傾向にあるので初動はなるべく避ける。移動の面でも割と好き

基本は外周降りでレール移動するのが強いです。
中央降りはランクなら絶対に避けましょう。

ファイトに自信がある部隊ならアトモ上取るのが安定で、ビーコンやレプリが生えてればその後の展開も楽です。

各キャラの所感

円形の建物がとにかく時間を食うのでホライゾンがいればめちゃくちゃ楽なマップだという認識です。
形状的にシアウルトを壊しにくい場所に設置できて、かつほぼ全域をスキャンできるのでシアも相変わらず強いです。
スキャンもパッシブで大体何とかなります。

平地が多い影響でバンガのスモークがストポ同様に強くなりますが、
現状 SMG 環境でデジスレを装備している割合が高いのでモクを過信することはできない状況です。
ウルトの方は強力ですが相手部隊のホライゾンの有無は確認すべきです。

SMG 環境なので部隊で SG を使うように意思統一していればジブの前ドームがめちゃくちゃ刺さると思います。
平地ドームは言わずもがな最強なので実はジブ環境なんじゃないかと思っているのですが、
キャラとしての難しさが足を引っ張りピックする人を滅多に見ません。悲しい。
ホライゾンが相変わらず多いのとマスティフが本当に弱いのもジブを避ける一因か。

ヴァルキリーはウルトはストポよりも断然使いやすくはなってますが、VTOL がいまいち刺さりにくい印象です。
ヴァルといえば高所にすっと入って射線を広げるキャラですけど、そういうのがあんまりないです。
結局 VTOL の使いやすさに縛られるキャラなのであんまり印象が良くない気がする。

レイスオクタンは相変わらず遮蔽から遮蔽までの距離が長すぎていまいち使えない印象。
移動時に限ればパスのジップは強いですし、ファイト時の駅とグラップルの相性が結構いいです。

マスティフ弱すぎ

悲しくなるほど弱いですね。
ADS 切り替えなのでマスティフを普段から使いたいかといえば正直そうではないのですが、
SMG でピークというのはあまりしたくないので SG は強くあってほしいものです。

そろそろ SG 増やしてもいいよね?

** チーター増えすぎ
カジュアルですら ddos されてるの前代未聞じゃないのか

現在の Kovaak スコア

  • Ascended Tracking v3: 15,015
  • Close Mid AD LFS Dodge: 28,999
  • Ascended Manwing: 21,840
  • Narrow Strafe: 5,035
  • Narrow Strafe Flick: 9,133
  • Skeet Tracking: 2,603

manwing で yukaf さんと一緒のスコアになれた

でも配信で彼が manwing をやってるところを見たことがないので、あっちは片手間にやってこのスコアなんですよね。
俺は何度も試行して上振れでやっとこれだから、ゲームセンスというかおっさんと若者の反射神経の差を感じます。

sp1 プレイオフ応援してます。
コマセン楽しみですね

20230109追記


なんか超えてしまいました