V最協決定戦 Apex Season 6 の感想

ストポが一番面白いんだから

V最S6

渋ハルの「また次回の Vtuber 最協決定戦でお会いしましょう」から 1 年と 4 ヶ月、再始動しました。
本当にやるとは思わなかった
ありがとう渋谷ハル、ありがとう参加者たち

ストームポイント採用の 5 試合 + ALGS ポイントルール準拠になりました。
キルポ制限は例年通りありということで、いつもの通り順位を安定して伸ばせるチームの方が強いルールです。

今回のランドマークはくじ引きになりました。
ドラフトの方がチームがしたいムーブに沿ったランドマークを選択しやすいので、正直あんまりくじ引きは好きじゃないです。
ここに関しては演者の負担を鑑みた結果とのことなので外野がとやかく言えることではありませんが、
ただ、くじ引きならせめて リーダー選定→ランドマークくじ引き→チームメンバー集め の流れであるべきかと思いました。

今シーズンの Apex

武器環境に関しては歴代でもかなりバランスが良く、基本的に何がサブ武器でも戦えるようになりました。
競技ではモザビアキンボの使用率が一つ抜けているほか、強化されたマスティフでもなんら問題ないため比較的 SG 環境となっています。

S22 の重要な変更点として、クリプトの青パークにドローン使用時透明化が付くようになりました。
それ以外は特に変わっていないのですが、これを機にクリプトの再評価が進み、競技では歴代でも類を見ないクリプト環境になりました。
V 最は競技関係者がコーチングを受けることも多々ある影響で競技環境に近い環境になることが常態化しており、今回もそうなりました。
(なお、競技は進行形でメタが回りに回っておりクリプト必須環境になっているわけではないです)

あと、V 最参加者の使用デバイスはほぼほぼキーマウなので pad のエイムアシスト -25%(0.4 -> 0.3) はあまり関係がありませんが、エイムパンチ削除というこれまた大きな変更点がありました。
エイムパンチがないことで被弾に気が付くのが遅くなるため、
武器のパワーが比較的強めな今シーズンでは射線管理や単純に慣れの問題が重要なものになっています。

クリプト環境

完全に競技の後追いです。
とはいえ、競技の方はクリプトのメタであるニューキャッスルやカタリストの採用も増えており、バンガパスヒューズ構成も珍しくない状態です。

クリプトが得られる情報量は全キャラの中でも頭が 5 つくらい抜けており、
その全てを伝えきるのが到底難しいという発想から IGL がクリプトを担当する例が少なくありません。
結果として、得られる情報が極端に多くなっている弊害でパンクしてる IGL が多く見られました。
"どことどこに敵がいる", "ここやりあってる"といった単純な情報を口にすることで消費する脳のリソースは多くなるため、
それらは脳内で留めておいて、チームに伝えるオーダーとしては「ここまで出ていい」「これやってほしい」が適切かなと思いました。
ここら辺は NewJ -> Reject の家長さんがとにかく上手いです。

また、ワットソンで籠っている建物を攻める起点が基本的にリブートしかなかったり、
情報を得るためにドローンを回している場面が多かったりと、とにかくクリプトがファイトに出遅れがちになるため、
クリプト以外の 2 人のファイト連携がかなり重要な環境となっています。
もっと言えばクリプトが追いつくまでの時間を上手に耐えられるかどうかです。

そんなこんなで、入りたいポジションがあればリブート起点に突っ込むファイト環境になったかと思います。
V 最のレベルではエバックジップを撃ち落とすのはおろかドローンを破壊するのも難しめであるため、攻め側がほぼ優勢と見ています。
つまり、フィジ貧の中入りチームは歴代でも最も苦戦する環境になりました。

個人的にはクリプトというキャラの特殊性故、練度が高ければ採用してもいいのですが、
そうでない場合はクリプトのメタであるニューキャッスルを採用しても問題ないと思います。
ただ、ニューキャッスルの方も特殊も特殊なのでその場合はリブートで強化ドアが破壊されないカタリストなんかも選択肢になり、
こちらはウルトの研究だけで一応済むので上記 2 キャラよりはまだ易しいです。
(まあ、本番でキャスもカタも採用されなかったんですけど…)

本番の安置傾向

1. チェクポ北東の円形
2. CETO 南西の無名
3. ZEUS
4. バロ南
5. セノーテ北東の IMC

全体的に言えば中央西寄りの最終円になりました。
n = 5 程度じゃどうしても偏りますね

俺が見てたチーム別感想

CR寿司: 総合 2 位

  • ピック
    • 猫汰つな: バンガロール
    • エクス・アルビオ: クリプト
    • 赤見かるび: ワットソン
  • ランドマーク: ジュラパ(立ち入り禁止区域)

IGL はクリプトのエビオさん。
ファイト力は強い方ですがムーブとしては移動に難があるチームで、昔の yukaf IGL 時代を彷彿とさせて好きなチームです。
彼女がかるびファンだから見てた。

リングが近かったりエバックを引けたときは中ムーブ、そうでなければ際ムーブに切り替えるハイブリッドムーブで、基本は中ムーブが軸。
スクリムはかなりの確率で移動事故起こしてましたが、本番は移動自体は割とスムーズでした。
中央 POI らしくリングもまあまあ近い所に引けて順位もキルもバランス良く積めました。

最終試合で無名から IMC 上ジップのミラーリングしたらどうなったんだろうとか、
ファイトは強いのでリング外れたときは現 fnc みたいにハニーハント外ムーブに切り替えてたらどうなってたんだろうとか、
とにかく if があるチームでした。ポテンシャルですね。

無名アンチの試合で焦って射線切れてるのに確キル全然できないかるびと、そこから人が変わったように 2 位取り切りするかるびが好き

ガキとハゲは使いよう: 総合 18 位

  • ピック
    • 碧依さくら: ワットソン
    • ラプラス・ダークネス: ヴァルキリー
    • おだのぶ: クリプト
  • ランドマーク: 避雷針

ワト IGL です。
さーさんの中入り IGL 経験とキャラピックからこうなったとは思いますが、詳しい経緯は分かりません。
20 チーム中最低のランクポイントで構成されたチームで、下馬評最下位でした。

結局のところ本番は極度の中入り環境で、競技ほどポジションを強く取りにいく局面がないのは例年の V 最通りです。
リング内が早い段階でギッチギチになって入るポジションが全くなくなってしまい、弾かれて終わるというのを ZEUS 安置以外でとにかく繰り返してました。
これはもう避雷針ランドマークを引いてしまったことが諸悪の根源です。

とにかく遠すぎて入れない、無理やり入るためのフィジカルもないので弾かれる、の負けパターンでした。
また、入れないと分かった段階での取り切りの判断ができるほどのファイト力がないためキルポも積めず、順位は低迷しました。
ZEUS の時に中距離でキルポ積めなかったのも痛かった。

雑感

ロール

クリプト環境はさておき、今回は IGL とフラッガーを明確に役割分担したチームがそこそこ見られたのが珍しかったかなと思います。
今の apex ってランクはともかくこういうカスタムやら競技やらになると本当に頭使うこと多すぎて IGL がパンクしちゃうんですよね。
分業はとてもいいことです。

ストポ

初のストポ採用ということでした。
ここは本当にポジションが多いので知れば知るほど実力がはっきり出るマップで、エッジほど POI に強弱がないので現状の apex ならダントツで神マップだと思います。
カジュアル層には未だにウケが悪いけど今回ので評判上がってくれればちょっとだけ嬉しい。面白かったよね?

ルート

そういえば、top 3 チームのルートを表示してるだとかで少し話題になりましたが、
我らが Apex Legends Status が既に実装してて ALGS の試合ならこれ見てるだけでかなり面白いです。
https://apexlegendsstatus.com/algs/game/f59a2d3f2ae6f35f5c7ee3d953321c03

次回開催の匂わせがない…?

一応渋ハルの振り返りで「次回に向けて」という項目自体はありました。

ポーランドルールやりたいそうです。
いいよ

くら寿司

天然だしうどんだけは毎回食べてる