バトガのあれこれ その13

メモとか日記

メモリアルガチャ 後半

44連+4連しました。ptチケ2枚 + 確定チケ1枚
後半キャラ: ゆり, 遥香, 心美
前半キャラ: サドネ, 詩穂, 望
(確定チケで1被りのみ, 前半期間にみきしか引いてなくてまだよかった)

花音出なかったけどサドネ回収できたし撤退。
確定ない割には出てくれた方だからこれ以上追ったらまずい。
(どうせまた星守ガチャに追加あるんだろうからその時のラッキーを願う程度)
(それまでサービス続いてれば、ですが)

ガチャptで花音のカーディガン貰ったけどあんま合わないな
始まりドレスが似合いすぎてるから即戻した

なんで余分に4連したのかと言うと詩穂のカーディガンが欲しかった。
こちらはめっちゃくちゃ合っててかわいい

引いたカードの雑感

  • 心美
    • 剣 + 8コンボスキル
      • 御剣に挿せと言わんばかりのカード, コンボは軽いけどセンバツ専用機になりえるかは強さ的に微妙
      • この軽さのカードは初めて引いた
      • 肉まん持たせてるあたり狙いが透けて見える
  • 遥香
    • ツイバレ + 相性2付与スキル
      • ツイバレ+相性2は脅威の組み合わせ, でもトライエンドがあるならいらない
      • なかよしは魔弾と相性悪め, 破弾なら強いな
  • ゆり
    • ブレカノ + 沸き潰しあり嵐付与スキル
      • 初の嵐カード, しかしツイバレ+隕石,共鳴の方がダメージ追加としては魅力
      • しかしブレカノ+嵐も普通に強いのでありがたいカード
      • 沸き潰しエグい, 後述のくらげ詩穂くらいありそう
      • たぶん本人ノリノリでやってるスキルだと思う
  • サドネ
    • ハンマー + デコイ召喚スキル
      • 10回攻撃が何かに活かせればいいのだが, メタル相手はツイバレゴリ押しでいいし
      • lv50で攻撃力2507+サブカ性能とひっそり壊れてる
      • あざとすぎるモーション
      • 衣装のために本命だった, しばらくこれ着てもらおう


  • 詩穂
    • ブレカノ + 沸き潰しあり防-3付与スキル
      • 沸き潰しエグい, センバツにも使えるのかな
      • 防-3付与もあるし使い勝手はかなりいい, 場所選ばずに活躍するタイプ
      • そしてとにかくえっろい
      • 闇詩穂大好きだから衣装変えにくい, サドネの角みたいに表/闇のスイッチできればいいのに
    • 銃 + 劇毒付与スキル
      • 初の劇毒カード
      • 銃だから俺の手持ちだとチューリップ桜母艦にメイドうららとこれ積んでセンバツ専兵器にできそう
      • 自動追尾がないので、こういう直線的なスキルだとマーチングサドネが完全に上位互換
      • でもスキルの見た目はかっこよくて好き
      • そして攻撃力やっべえ, ひよこサドネすら超えてる
      • エロいんだけどあんまり来ないな

結構使い勝手あるカードばっか集まったイメージ。
この戦力が集まる感じがたまらん

衣装やスキルを見ながら思うのが、このゲームは本当に開発の方々が優秀なんですよね
経営方針のせいで終わりが見えつつあるのが残念で仕方ない
(惜しまれながら終わる方が、というのは野球選手の引退時期の議論でもよく見る)

メモリアルハムイベ 後半

前半は3タームに分けて3人ずつが対象だったが、今回は期間中9人全員ぶっこんできた。
かつ、ポイントが割り振られるのはチームに参加しているキャラのみ。
前半の形式だと時間と戦力のある人間が人形総取りを狙うのが容易ではあったが、この形式ではそれがある程度封じられる。
(ドレスの配布まで封じてどうすんだよ)

また、プレゼント贈与形式とは異なり、今回はクエストの乱入ボス撃破時に獲得できるポイントを積み立てる形式でのランキング戦となる。
これはつまり、貯めてから締め切り直前に一気に放り込むことを封じるので、終盤ともなればある程度の順位が見通せるようになる。

念のため前半の反省も踏まえ、花音に一点集中したい。
(結局またハムハムするわけでそこはめんどくさいの一言)

hell (情報古め)

今回はまず乱入ボスを出現させなければ話にならなく、高難易度ステージほどボスが出やすい、ということになっている。
更に、ポイント計算にレベルボーナスというものが存在する。
つまりはまたhell周回。

  • 細長いステージ構成
  • 前半のhellほど敵が分割して沸くわけでもなく長引かない
  • ボスもそれほど強くない

細長いステージの敵の殲滅には直線的なスキルや遠距離武器、また追加効果があるのが望ましい。
よって、またまたマーチングサドネの出番。
(本当に万能すぎるなぁこのカード)
(正直リセマラの対象になってもいいような次元のカード, サドネもかわいいし)

そういえば、ボスステージってことで身構えてたけど、ボスが強くないので御剣先生の出番はないです

開幕闇変身
→13コンボ直前にチャージでバフ積んでマーチングサドネ
(共鳴持続時間内に終わらなかったら隕石積んでもよかったけど終わるし)
→スキルをオフにして最後まで打ち込み
→ボス: 十分にSPが残ってるはずなのでマーチングサドネ打って共鳴ゴリ押し

スカル: 闇変身ツイバレだと多少厳しいので控えに交替もあり
俺の構成だと2発スキル打てるしそんな辛くないけど

スコルピウス: 遠距離の共鳴は地中に潜っててもダメージを与える
(遠距離武器の共鳴はあらゆる場面で活躍するポテンシャルがあってめちゃくちゃ強い、と思ってる)

4/18追記: インフレ

ボスを倒すたびにlv5ずつ上がっていくんですね
めでたく御剣先生出動かなぁ

つまり狩れるボス数の個体数が実質的に限定されるということで、
1回あたりの取得ポイントを高めるメモリアルカードやメモリアル武器の差が出てくるほか、
均等にポイント与えて人形取ろうとした先生ほど取り返しの付かないことになるってことでしょうか

時間かけてボスを数回で倒すモチベがあるんだったらこの限りではないけども
とにかく、前半の時に一点集中の大切さを教えてくれたひなたと桜には感謝しないといけないな

4/18追記: ボスが強くなったらひよこゲー

ボスの与ダメが低めに設定されてる上、スタンが通る敵が多いのでひよこがかなり強い

メイン: 御剣
サブカ: トライエンド + 火力上げ2枚
武器: 宵闇 [与ダメup2 * 2 + スタン2]

スカル, ヴァルガンド:
ひよこサドネを打ってデコイ召喚
(面白いくらいスタンする)
(スカル戦はまるで蚊取り線香
→トライエンド
→闇変身
→以降、15コンボ溜める-チャージで殴る-無敵が切れるタイミング(15秒経過)でトライエンド、の繰り返し
(ひよこのスタンが余りにも強すぎるのでそこまで無敵は重要じゃないが念のため)

スコルピウス:
ひよこサドネを打ってデコイ召喚
→地中に潜るまで御剣以外のキャラで耐える
(事故で御剣が落ちるのを防ぐため, トライエンド打つのも怖いので渋ってる)
→地中からひよこがハサミ攻撃されるとそのままハマる
(おそらくデコイならBD桜とかでもハマるんじゃないんですかね)
→御剣に交替し闇変身、トライエンド打ってチャージ連打

ヴェル, キングヴェル:
対スカル戦術のスタンを意識しないバージョン, こちらはデコイは一切必要ない
ヘルテクスから避け方と尻尾の狙い方は流用

(lv300まで来たがまだ1回で撃破できている)
(得意追加あればもっと早いのに1枚もない)

イベントストーリー

  • くるみって料理得意設定あったのか
  • ゆりはやっぱあのスキルノリノリでやってた
  • 花音「昔の昴なのに……すごい強さだわ」
    • ffが前回から伏線張りまくってるんだからきっちり回収はするんだろうが