ALGS year3 sp2 playoff の感想

なんでシア Q こうなっちゃったの?

今回の環境

今回はグループステージの時点で若干の先入り傾向が見られました。
ウィナーズや決勝が先入りなのはいつも通りです。

先入りできないチームはとことんチャンスがない、というのは sp1 もそうでしたが、今回もそうみたいです。
火力 / 避雷針の ALL が唯一外で結果を出せるチームでした。
(一旦ルーザーズに落ちた XSET, OG も含めていいなら 3 チームでしょうか)

クラス改変

もう半年くらい前の出来事になりますが、クラス改変が行われてリングを読めるのがガス, ワト, ランパ, カタの 4 キャラだけになりました。
このうち、特に NA で爆発的に流行ったのがカタリストです。
スパイクやドア強化でエリアを確保しやすいほか、最終盤のカーテンがあらゆる意味で機能しやすいことが好感を持たれたように思えます。
カーテンの回転率が妙に高いのも強い理由です。

そのほか、バンガがアサルトクラスになり、アサルトサプライからデジスレを入手しやすくなった + 弾を多く持てるようになったことで、
以前より更にピック率が上がりました。
(とはいえ、トップチームである DZ, TSM は共にバンガをどのマップでも積んでいません)

シアのリワーク

索敵キャラとしての役割をほぼほぼ失い、やたら攻撃的になりました。
特に注目すべきはスロー + サイレンスを与えるアビリティです。
発動してから有効になるまでの時間が遅めにナーフされていましたが、これが早めに強化された影響で当てやすさが段違いになったのも大きいです。

この影響でどうなったのかといえば、3v3 の戦闘はアビリティをどちらが早く当てるかどうかという勝負になったのもありますが、
個人的にはストポにおける車ムーブへの影響の方が大きいように思えました。
車にシアアビを当てるとなんと車にもスローがかかるのです。
おそらくジブドームも貫通すると思われるので、ジブの採用がより一層厳しくなりました。

そんなシアのピック率は堂々の 1 位(61.42%)。
ファイトの勝率を高めたい外チームはもちろん、先入りチームによる採用も目立ちました。
間違いなく今一番強いキャラだと思います。

エバックタワーの実装

長らくヒトシとモバビだけだったサバイバルアイテムにエバックが加わりました。
上空に障害物さえなければ基本的にはどこにでも設置可能、高度が低めの汎用ヴァルウルトです。

結果的に、構成の多様性のための"必要悪"とまで言われていた必須ピックの筆頭、ヴァルキリーのピック率が大きく下がり、
Year3 SP1 の 94.38% から 20.75% になりました。
ヴァルに関してはリングが読めなくなったのも大いに影響あると思います。

入手が容易なのも手伝い、あることを前提にムーブするチームも少なくなかったように思えます。
グループステージの先入り傾向が高まった一因だと見ています。

人気が高まるホライゾン

ピック率が前回から大きく上がりました(21.25% → 48.5%)。
SP1 → SP2 で強化されたわけでもなくむしろリフトがナーフされたわけで、
なんでこんな上がったのかと言われれば正直よくわかりません。
元々リフトもウルトも利便性が高くトップクラスに強いキャラなので、クラス改変のタイミングで見直されたのかもしれません。

SP1 で一番人気だったヴァルシアバンガの構成では、
高所の部隊に対してバンガウルトであわよくば降ろすというアプローチしか基本的にはできませんでした。
今回はホラ Q もあり、高所の弾く技術が更に問われたのではないかと思います。

言ってしまってはなんですが、ホラ Q って音バグで無音になりやすいのでそういった面でも強いです。
決勝で TSM がリフトに乗った XSET に奇襲されていたシーンがありましたが、あれは絶対聞こえてなかったと思います。

プラウラー強すぎ

度重なる SMG 強化の末、ALGS で最もキルを獲得したのはプラウラーになりました。
2 位のネメシスが 390 キルに対し、1 位のプラウラーが 846 キルです。
プラウラー持たない奴バカです。

CAR がキル数 3 位、フラトラがキル数 5 位というのは、
ここら辺は純粋に物資の不足を懸念して弾持ちがいい OR 弾が回収しやすい銃を握りたかったからでしょう。

何はともあれ、行き過ぎた SMG 環境になった結果、プレイヤーキル数上位はみんな pad になってしまいました。
3pad は情報を取りにくかったりして競技では弱いと言われていたのですが、今回は決勝ですら 3pad チームが躍動しています。
(faze 5 位, LG 12 位, FC 13 位)

各チーム

DZ

優勝おめでとうございます。
ALGS の LAN は 4 回開催されましたが、そのうちの 3 回を彼らというか Zer0 が優勝しています。
今回は Sharky が抜けて高火力 pad の xynew が加入しており、毎回のように面子が変わってるのも謎の特徴のチームです。

ハベ / ミルと物資(特にアーマー)をある程度見込みながら、リングを読みつつ移動がかなり楽なランドマークを取っています。
しかし、なぜ EA はハベに金物資を追加したんでしょうか?

見てて思うのが最終円での立ち回りの上手さです。
毎回のようにヘイトを買いにくい位置につけ、無闇にケンカを売ってヘイトを稼がないように必要最低限の部隊だけ潰し、
いい状態を保ったまま最後の部隊を強いフィジカルで確実に倒して勝ち取るやり方をします。
そんな立ち回りをする彼らにとってのカタリストというのは実に相性がいいものでしょう。

日本で言うと PVX のポジションの取り方が結構似てるのですが、
その後の部隊の潰し方に関して、ファイトの強さというのが課題になってくるので完全に真似をするにはどうにも難しい。

FNC

たぶん全世界で一番ヴァルウルトが上手いチームになりました。
課題だったうみちゃんとメルトステラの連携もそれなりに改善し、
安心してクリプトをピックできるようになった影響ではないでしょうか。

しかし、やはり決勝は中に入れないですね。
ファイトの強さそのものは既に LAN の決勝でも十分戦えるものだと思うので、
嫌な思いしてでも強いランドマークを取りに行く必要があるのかなと感じました。
もう優勝できるポテンシャルはあるのにかなりもどかしくなります。

FC

よくぞ先入りに舵を切ってくれた…!
あの FC がワトキャス積んでリングに向かう姿が見られるなんてと感動したのですが、昔からのファンは destroy 要素が薄れたことに失望もするのかなと少し思いました。
結局 LAN で勝つことを考えたら先入りなので、ちょっと遅すぎたとも言えなくもないです。

バカでもできる外ムーブを捨てた瞬間に決勝 13 位。躍動です。
言い方は酷いですが、どうしようもないアホ凸を重ねる外チームを短期間でここまで仕上げたのは元 PVX コーチのちゃんりよの力添えもあったでしょうが、
自分たちがここまで積み上げてきたものを一旦リセットする覚悟や、
改めて先入りを学び直す本人たちの努力もあったでしょう。
本当に魅力のあるチームになりました。推せます。

雑多

  • ラバサイ強すぎるからせめてリングコンソール消してくれねえかな
  • やっぱりトップレベルのキーマウが使うピーキーが見たい, SMG 環境は一刻も早く崩壊してほしい
  • 正直デジスレ削除でもいい気がするんですよね, 4-10 はあってもいいと思うけど
  • カタリストを野良で使うとカーテンの意図が伝わらず大抵沼る。悲しい。もう使わない
  • year4 日本開催待ってます